summaryrefslogtreecommitdiff
path: root/indra/llmath/v4math.h
diff options
context:
space:
mode:
Diffstat (limited to 'indra/llmath/v4math.h')
-rw-r--r--indra/llmath/v4math.h132
1 files changed, 65 insertions, 67 deletions
diff --git a/indra/llmath/v4math.h b/indra/llmath/v4math.h
index b9460820a1..4f36dc6533 100644
--- a/indra/llmath/v4math.h
+++ b/indra/llmath/v4math.h
@@ -38,7 +38,7 @@ class LLQuaternion;
// LLVector4 = |x y z w|
-static const U32 LENGTHOFVECTOR4 = 4;
+static constexpr U32 LENGTHOFVECTOR4 = 4;
class LLVector4
{
@@ -58,23 +58,23 @@ class LLVector4
LLSD getValue() const
{
LLSD ret;
- ret[0] = mV[0];
- ret[1] = mV[1];
- ret[2] = mV[2];
- ret[3] = mV[3];
+ ret[0] = mV[VX];
+ ret[1] = mV[VY];
+ ret[2] = mV[VZ];
+ ret[3] = mV[VW];
return ret;
}
void setValue(const LLSD& sd)
{
- mV[0] = sd[0].asReal();
- mV[1] = sd[1].asReal();
- mV[2] = sd[2].asReal();
- mV[3] = sd[3].asReal();
+ mV[VX] = (F32)sd[0].asReal();
+ mV[VY] = (F32)sd[1].asReal();
+ mV[VZ] = (F32)sd[2].asReal();
+ mV[VW] = (F32)sd[3].asReal();
}
- inline BOOL isFinite() const; // checks to see if all values of LLVector3 are finite
+ inline bool isFinite() const; // checks to see if all values of LLVector3 are finite
inline void clear(); // Clears LLVector4 to (0, 0, 0, 1)
inline void clearVec(); // deprecated
@@ -96,21 +96,19 @@ class LLVector4
F32 lengthSquared() const; // Returns magnitude squared of LLVector4
F32 normalize(); // Normalizes and returns the magnitude of LLVector4
- F32 magVec() const; // deprecated
- F32 magVecSquared() const; // deprecated
- F32 normVec(); // deprecated
+ F32 magVec() const; // deprecated
+ F32 magVecSquared() const; // deprecated
+ F32 normVec(); // deprecated
// Sets all values to absolute value of their original values
- // Returns TRUE if data changed
- BOOL abs();
+ // Returns true if data changed
+ bool abs();
- BOOL isExactlyClear() const { return (mV[VW] == 1.0f) && !mV[VX] && !mV[VY] && !mV[VZ]; }
- BOOL isExactlyZero() const { return !mV[VW] && !mV[VX] && !mV[VY] && !mV[VZ]; }
+ bool isExactlyClear() const { return (mV[VW] == 1.0f) && !mV[VX] && !mV[VY] && !mV[VZ]; }
+ bool isExactlyZero() const { return !mV[VW] && !mV[VX] && !mV[VY] && !mV[VZ]; }
- const LLVector4& rotVec(F32 angle, const LLVector4 &vec); // Rotates about vec by angle radians
- const LLVector4& rotVec(F32 angle, F32 x, F32 y, F32 z); // Rotates about x,y,z by angle radians
- const LLVector4& rotVec(const LLMatrix4 &mat); // Rotates by MAT4 mat
- const LLVector4& rotVec(const LLQuaternion &q); // Rotates by QUAT q
+ const LLVector4& rotVec(const LLMatrix4 &mat); // Rotates by MAT4 mat
+ const LLVector4& rotVec(const LLQuaternion &q); // Rotates by QUAT q
const LLVector4& scaleVec(const LLVector4& vec); // Scales component-wise by vec
@@ -139,7 +137,7 @@ class LLVector4
// Non-member functions
F32 angle_between(const LLVector4 &a, const LLVector4 &b); // Returns angle (radians) between a and b
-BOOL are_parallel(const LLVector4 &a, const LLVector4 &b, F32 epsilon=F_APPROXIMATELY_ZERO); // Returns TRUE if a and b are very close to parallel
+bool are_parallel(const LLVector4 &a, const LLVector4 &b, F32 epsilon = F_APPROXIMATELY_ZERO); // Returns true if a and b are very close to parallel
F32 dist_vec(const LLVector4 &a, const LLVector4 &b); // Returns distance between a and b
F32 dist_vec_squared(const LLVector4 &a, const LLVector4 &b); // Returns distance squared between a and b
LLVector3 vec4to3(const LLVector4 &vec);
@@ -208,26 +206,26 @@ inline LLVector4::LLVector4(const LLSD &sd)
}
-inline BOOL LLVector4::isFinite() const
+inline bool LLVector4::isFinite() const
{
return llfinite(mV[VX]) && llfinite(mV[VY]) && llfinite(mV[VZ]) && llfinite(mV[VW]);
}
// Clear and Assignment Functions
-inline void LLVector4::clear(void)
+inline void LLVector4::clear()
{
set(0.f, 0.f, 0.f, 1.f);
}
// deprecated
-inline void LLVector4::clearVec(void)
+inline void LLVector4::clearVec()
{
clear();
}
// deprecated
-inline void LLVector4::zeroVec(void)
+inline void LLVector4::zeroVec()
{
set(0.f, 0.f, 0.f, 0.f);
}
@@ -245,12 +243,12 @@ inline void LLVector4::set(F32 x, F32 y, F32 z, F32 w)
mV[VW] = w;
}
-inline void LLVector4::set(const LLVector4 &vec)
+inline void LLVector4::set(const LLVector4& vec)
{
set(vec.mV);
}
-inline void LLVector4::set(const LLVector3 &vec, F32 w)
+inline void LLVector4::set(const LLVector3& vec, F32 w)
{
mV[VX] = vec.mV[VX];
mV[VY] = vec.mV[VY];
@@ -258,7 +256,7 @@ inline void LLVector4::set(const LLVector3 &vec, F32 w)
mV[VW] = w;
}
-inline void LLVector4::set(const F32 *vec)
+inline void LLVector4::set(const F32* vec)
{
mV[VX] = vec[VX];
mV[VY] = vec[VY];
@@ -279,94 +277,94 @@ inline void LLVector4::setVec(F32 x, F32 y, F32 z, F32 w)
}
// deprecated
-inline void LLVector4::setVec(const LLVector4 &vec)
+inline void LLVector4::setVec(const LLVector4& vec)
{
set(vec);
}
// deprecated
-inline void LLVector4::setVec(const LLVector3 &vec, F32 w)
+inline void LLVector4::setVec(const LLVector3& vec, F32 w)
{
set(vec, w);
}
// deprecated
-inline void LLVector4::setVec(const F32 *vec)
+inline void LLVector4::setVec(const F32* vec)
{
set(vec);
}
// LLVector4 Magnitude and Normalization Functions
-inline F32 LLVector4::length(void) const
+inline F32 LLVector4::length() const
{
- return (F32) sqrt(lengthSquared());
+ return sqrt(lengthSquared());
}
-inline F32 LLVector4::lengthSquared(void) const
+inline F32 LLVector4::lengthSquared() const
{
return mV[VX]*mV[VX] + mV[VY]*mV[VY] + mV[VZ]*mV[VZ];
}
-inline F32 LLVector4::magVec(void) const
+inline F32 LLVector4::magVec() const
{
return length();
}
-inline F32 LLVector4::magVecSquared(void) const
+inline F32 LLVector4::magVecSquared() const
{
return lengthSquared();
}
// LLVector4 Operators
-inline LLVector4 operator+(const LLVector4 &a, const LLVector4 &b)
+inline LLVector4 operator+(const LLVector4& a, const LLVector4& b)
{
LLVector4 c(a);
return c += b;
}
-inline LLVector4 operator-(const LLVector4 &a, const LLVector4 &b)
+inline LLVector4 operator-(const LLVector4& a, const LLVector4& b)
{
LLVector4 c(a);
return c -= b;
}
-inline F32 operator*(const LLVector4 &a, const LLVector4 &b)
+inline F32 operator*(const LLVector4& a, const LLVector4& b)
{
return a.mV[VX]*b.mV[VX] + a.mV[VY]*b.mV[VY] + a.mV[VZ]*b.mV[VZ];
}
-inline LLVector4 operator%(const LLVector4 &a, const LLVector4 &b)
+inline LLVector4 operator%(const LLVector4& a, const LLVector4& b)
{
return LLVector4(a.mV[VY]*b.mV[VZ] - b.mV[VY]*a.mV[VZ], a.mV[VZ]*b.mV[VX] - b.mV[VZ]*a.mV[VX], a.mV[VX]*b.mV[VY] - b.mV[VX]*a.mV[VY]);
}
-inline LLVector4 operator/(const LLVector4 &a, F32 k)
+inline LLVector4 operator/(const LLVector4& a, F32 k)
{
F32 t = 1.f / k;
return LLVector4( a.mV[VX] * t, a.mV[VY] * t, a.mV[VZ] * t );
}
-inline LLVector4 operator*(const LLVector4 &a, F32 k)
+inline LLVector4 operator*(const LLVector4& a, F32 k)
{
return LLVector4( a.mV[VX] * k, a.mV[VY] * k, a.mV[VZ] * k );
}
-inline LLVector4 operator*(F32 k, const LLVector4 &a)
+inline LLVector4 operator*(F32 k, const LLVector4& a)
{
return LLVector4( a.mV[VX] * k, a.mV[VY] * k, a.mV[VZ] * k );
}
-inline bool operator==(const LLVector4 &a, const LLVector4 &b)
+inline bool operator==(const LLVector4& a, const LLVector4& b)
{
return ( (a.mV[VX] == b.mV[VX])
&&(a.mV[VY] == b.mV[VY])
&&(a.mV[VZ] == b.mV[VZ]));
}
-inline bool operator!=(const LLVector4 &a, const LLVector4 &b)
+inline bool operator!=(const LLVector4& a, const LLVector4& b)
{
return ( (a.mV[VX] != b.mV[VX])
||(a.mV[VY] != b.mV[VY])
@@ -374,7 +372,7 @@ inline bool operator!=(const LLVector4 &a, const LLVector4 &b)
||(a.mV[VW] != b.mV[VW]) );
}
-inline const LLVector4& operator+=(LLVector4 &a, const LLVector4 &b)
+inline const LLVector4& operator+=(LLVector4& a, const LLVector4& b)
{
a.mV[VX] += b.mV[VX];
a.mV[VY] += b.mV[VY];
@@ -382,7 +380,7 @@ inline const LLVector4& operator+=(LLVector4 &a, const LLVector4 &b)
return a;
}
-inline const LLVector4& operator-=(LLVector4 &a, const LLVector4 &b)
+inline const LLVector4& operator-=(LLVector4& a, const LLVector4& b)
{
a.mV[VX] -= b.mV[VX];
a.mV[VY] -= b.mV[VY];
@@ -390,14 +388,14 @@ inline const LLVector4& operator-=(LLVector4 &a, const LLVector4 &b)
return a;
}
-inline const LLVector4& operator%=(LLVector4 &a, const LLVector4 &b)
+inline const LLVector4& operator%=(LLVector4& a, const LLVector4& b)
{
LLVector4 ret(a.mV[VY]*b.mV[VZ] - b.mV[VY]*a.mV[VZ], a.mV[VZ]*b.mV[VX] - b.mV[VZ]*a.mV[VX], a.mV[VX]*b.mV[VY] - b.mV[VX]*a.mV[VY]);
a = ret;
return a;
}
-inline const LLVector4& operator*=(LLVector4 &a, F32 k)
+inline const LLVector4& operator*=(LLVector4& a, F32 k)
{
a.mV[VX] *= k;
a.mV[VY] *= k;
@@ -405,29 +403,29 @@ inline const LLVector4& operator*=(LLVector4 &a, F32 k)
return a;
}
-inline const LLVector4& operator/=(LLVector4 &a, F32 k)
+inline const LLVector4& operator/=(LLVector4& a, F32 k)
{
return a *= 1.f / k;
}
-inline LLVector4 operator-(const LLVector4 &a)
+inline LLVector4 operator-(const LLVector4& a)
{
return LLVector4( -a.mV[VX], -a.mV[VY], -a.mV[VZ] );
}
-inline F32 dist_vec(const LLVector4 &a, const LLVector4 &b)
+inline F32 dist_vec(const LLVector4& a, const LLVector4& b)
{
LLVector4 vec = a - b;
return vec.length();
}
-inline F32 dist_vec_squared(const LLVector4 &a, const LLVector4 &b)
+inline F32 dist_vec_squared(const LLVector4& a, const LLVector4& b)
{
LLVector4 vec = a - b;
return vec.lengthSquared();
}
-inline LLVector4 lerp(const LLVector4 &a, const LLVector4 &b, F32 u)
+inline LLVector4 lerp(const LLVector4& a, const LLVector4& b, F32 u)
{
return LLVector4(
a.mV[VX] + (b.mV[VX] - a.mV[VX]) * u,
@@ -436,9 +434,9 @@ inline LLVector4 lerp(const LLVector4 &a, const LLVector4 &b, F32 u)
a.mV[VW] + (b.mV[VW] - a.mV[VW]) * u);
}
-inline F32 LLVector4::normalize(void)
+inline F32 LLVector4::normalize()
{
- F32 mag = (F32) sqrt(mV[VX]*mV[VX] + mV[VY]*mV[VY] + mV[VZ]*mV[VZ]);
+ F32 mag = sqrt(mV[VX]*mV[VX] + mV[VY]*mV[VY] + mV[VZ]*mV[VZ]);
if (mag > FP_MAG_THRESHOLD)
{
@@ -446,29 +444,29 @@ inline F32 LLVector4::normalize(void)
}
else
{
- mV[0] = 0.f;
- mV[1] = 0.f;
- mV[2] = 0.f;
- mag = 0;
+ mV[VX] = 0.f;
+ mV[VY] = 0.f;
+ mV[VZ] = 0.f;
+ mag = 0.f;
}
return mag;
}
// deprecated
-inline F32 LLVector4::normVec(void)
+inline F32 LLVector4::normVec()
{
return normalize();
}
// Because apparently some parts of the viewer use this for color info.
-inline const LLVector4 srgbVector4(const LLVector4 &a)
+inline const LLVector4 srgbVector4(const LLVector4& a)
{
LLVector4 srgbColor;
- srgbColor.mV[0] = linearTosRGB(a.mV[0]);
- srgbColor.mV[1] = linearTosRGB(a.mV[1]);
- srgbColor.mV[2] = linearTosRGB(a.mV[2]);
- srgbColor.mV[3] = a.mV[3];
+ srgbColor.mV[VX] = linearTosRGB(a.mV[VX]);
+ srgbColor.mV[VY] = linearTosRGB(a.mV[VY]);
+ srgbColor.mV[VZ] = linearTosRGB(a.mV[VZ]);
+ srgbColor.mV[VW] = a.mV[VW];
return srgbColor;
}